【月光流星雨】RPG游戏设计

编辑:小豹子/2018-08-18 17:05

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  第一章:概述

  RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险。首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种:

  RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面。战斗画面用不同的视角来表现:

  采用斜45度视角,如台湾《仙剑奇侠传》;

  采用平行90度视角的,如日本《太空战士》系列

  采用主观视角,如日本《勇者斗恶龙》系列。

  A·RPG:又称动作(Act)RPG,这种RPG没有专门的战斗画面,也就是说随时可以挥刀挥剑。如日本《不可思议之谜宫·风来的西林》、日本《天地创造》等等,也有主观视角的A·RPG,如美《魔法门》系列。

  S·RPG:又称模拟(Simulation)RPG,这种RPG在战斗时是采用SLG式的。也就是一种可控制一组角色,可移动的战斗方式,如日本《光明与力量 II 》。

  AVG·RPG:即解谜冒险游戏与角色扮演游戏的组合,这类游戏将解谜冒险放在很重要的部分。如日本CAPCOM公司《BIO HAZARD》(《生化危机》)。

  T·RPG:是TAB(桌面类游戏)与RPG的组合,它的普通模式在TAB环境下运行,英业达出品的《虚拟人生》就属此例

  F·RPG:是FGT(格斗类游戏)与RPG的组合,它的战斗方式采用的是格斗类。

  其它RPG:是除上述外,其它类型的游戏与RPG的组合,但并不是很多见。

  除了表现形式,其次就是游戏背景,从背景上可分往往可以分出以下几个派别:

  欧洲中世纪:这类游戏的背景常发生在欧洲中世纪的不知名国家(多为撰论),在那个年代,白袍罩头的古魔法师、会喷火的凶龙、美丽而神秘的巫女、英武的长矛骑士、古老的城堡做为主要代表,无不散发浓郁的神话色彩,吸引游戏制作者纷纷以它为题材做了大量的这方面游戏。在后期即使有人试图突破这种氛围,也很少可以跳出魔法师、大巫师、骑士这类内容。所以说,欧洲中世纪类游戏在游戏内容和风格上起着举足轻重的作用。

  日本风格:来源于日本,多是以日本民间传说或民族英雄为背景。在悠扬的日本风格音乐伴奏下,勇士们拿着日本战刀,开始自己的冒险。武士、忍者、忍术各显风采,八岐大蛇 、草雉、雨村刀也纷纷出台,是日本特有风格的写照。

  科幻宇宙:情节背景通常发生在不知名的星球,在这样的游戏中,枪、炮、火箭、激光剑(枪)、粒子武器,代替了魔法和刀剑;时空穿梭机代替了穿越时空的魔法;飞船或是巨大的变形机器人成为基本交通工具和武器;外星生物取代了传统的妖魔鬼怪;小型机器人代替了精灵;主人公要得到了多是能源器,而不再为寻找魔法书而奔波。无尽的星空、变幻的星云是美丽的大舞台,游戏制作者们在这个背景上写下了动人的故事。

  中国武侠:起源于台湾,一款《仙剑奇侠传》一夜间高登榜首,久居不下。其主要原因就是它开创了一种新的风格——这就是中国武侠风格。带有中国武术的招式,中国色彩的法术,武术门派,带您进入血雨腥风、打打杀杀的江湖。

  其它:多是上述两种或两种以上的组合。

  写到这里,笔者发现,居然有很多的背景题材从未被使用,如:

  中国神话:其实不可以小看中国特有的神话题材《山海经》、《西游记》、《搜神记》、《叙异经》、《神仙传》……这么多的题材,难道不可以做成游戏吗?我们的神话里也一样有具有大神通、大智慧的高僧、道士、隐士;一样有金、木、水、火、土五行八卦九宫魔法;也一样有神奇的飞车、木人、木牛流马;一样有龙渊、巨阙 、绕指柔这样的名刀名剑;一样有大人国、女儿国 、鬼国这样神奇国家;也一样有刑天 、魑魅魍魉、穷奇、旱魃这样的怪物;一样有后弈这样传说中不朽的英雄。这些为什么不把它们做到游戏里,让世界了解我们的文化呢?

  现代战争:《抗日烽火》、《地雷战》这些SLG游戏纷纷出台,欧美也有《二战特种兵》这样记实的游戏。如果一款描写抗日时期地下工作者的游戏,接头、搜集情报、潜入敌人内部(换衣服)、炸铁路、破坏敌人司令部。可以说将RPG游戏内含一样表达的淋漓尽至。

  现代生活:描写现代生活的游戏实在是不多,除了SLG的一些如《模拟城市》、《主题医院》、《主题公园》这样的模拟游戏;就是《同级生》、《心跳纪念品》这类AVG解谜游戏;要不就是《D之食卓》、《第七访客》这类AVG恐怖氛围解谜游戏,而以现代人生活为背景的RPG、AVG游戏几乎是空白,正有待于游戏制作涉足这个题材。

  说到了背景,就不能不说说情节内容了,现在的RPG游戏,情节内容越来越丰富多彩了。总体的跟据内容来分分类,似乎是不可能的。但总的来说,还是有一定的轨迹可以追溯的,如:

  勇者斗恶龙类:这类情节往往从恶魔的复活说起,恶魔(恶龙、厉鬼……及一切相关的邪恶魔物)被无意中放了出来(解开了封印、放出了禁锢……),它的能力是非乎寻常的大,它的出现可以导致世界的毁灭(永远的黑暗、世人的苦难……)。这时,年轻的勇士(剑客、骑士……)背负着神圣的宿命(神的指示、师傅的命令、亡父的遗命、为父母报仇……),开始的艰难的征途。他的身边往往有一位美丽的女孩子(青梅竹马、暗恋他的女子、无意中同行最后会爱上他的女子……),途中,他需要找全一些装备(勇士之剑、宿命之珠、龙珠、神的利刃……),最后来到了恶魔的世界(山洞、龙宫、诡异的世界……),开始了一场殊死的战斗,这场战斗往往非常非常惨烈,最后恶魔终于被战败了(勇士与恶魔同归于尽、女子为救勇士悲剧的牺牲了、大团圆救回了公主……)。

  身事之谜类:不知自己身事的男孩(女孩)为是解开这个谜开始了冒险。途中,遇到心爱的人(心爱主角的人),一起经历了种种离奇(有趣……)的事,最终知道了自己的身事(神之子、魔之子、普通人……)。

  寻找失散亲人类:为了找到失散的亲人(父亲、母亲、姐姐、妹妹、恋人、妻子、邻居家的小女孩……)开始了冒险,经历了种种离奇(有趣……)的事,最终找到了亲人(或是没找到……^_^)。

  寻找宝物类:无意中出现的宝物(宝杯、宝珠、宝瓶、宝剑、财宝、龙珠),传说得到它就会有不可思议的事发生(主宰世界、无敌江湖、青春永驻、长生不死、富甲天下、实现三个愿望……),人们为了各自的愿望纷纷向宝物出现地出发。其中一个邪恶的势力(邪恶的集团、帮派、组织)的首脑也向宝物伸出了魔爪。主角为了粉碎坏人的阴谋,与之周旋、斗争,最终主角获得了胜利(或是玉石俱焚)。

  开创天地类:可以说这类情节是一个另类,至今笔者也仅见到过一例《天地创造》。故事也很莫明奇妙,随着主角的冒险,创造了天地万物。主角那怕一个小小的动作,对人类都是可怕的改变。

  时空穿梭类:也是一种比较独特的类型,特点是主角可以穿梭于时空之中,穿梭时空的玩点就在于过去、现在、未来的必然性。当改变过去时,会影响到现在和未来,甚至为了自己保护自己的祖先,从而制作出种种玩点。

  除了上述几种,其它的还有很多,只是不成系列而已。

  各游戏公司、厂商为了提高自己的产品的销量,在制作时可谓绞尽脑汁。玩家在游戏过程中,可以领略到种种非常吸引人的东西,试述如下:

  加入小游戏:在大的RPG过程中,加入小游戏,凤凰彩票网(fh643.com)在SQUARE公司《FINAL FANTASY VII 》(《太空战士 VII 》)中,玩家控制角色进入娱乐城时,用钱买代币,不但可以做过山车疯狂一把,还可以在游戏机前一显身手,笔者就曾在摩托车游戏中赚了大量的代币来换取非常不错的道具。除此之外,在其它游戏中还有用角子老虎机赚代币换钱的,用纸牌、骰子来赚钱都不罕见。

  与游戏无直接关系的角色:随着情节的发展,或是隐藏情节的完成,在一些游戏中,会出现与游戏无直接关系的角色,在日本A·RPG《天地创造》中,玩家可以到类似于日本形状的小岛上,直接参观这家游戏制作公司。在另一款传统RPG游戏中,出现了春丽(《街霸》中女主角之一)教百裂脚的情节,令人啼笑皆非。

  增加玩家对直接参与游戏的满足感:有不少RPG游戏主角的名字和配角的名字是可以由玩家自己来设定的。除了游戏角色的名字之外,还有生日,星座、年龄……,这样在游戏过程中,游戏中角色(尤其是漂亮的女主角:))亲切的叫着玩家的名字时,对玩家来说的确是不小的满足。更有在情节上得到的名剑、开发出的商会都可以由玩家来自己命名,使玩家感觉玩得不是由游戏制作者设计的游戏,而是自己设身亲历的真实世界……

  最后,在这里再说说,关于游戏的结构,一般的RPC游戏,都是单线式结构或者橄榄状结构,但也有树根状结构、树状结构和网状结构,让我们来看看

  单线式结构游戏:这类游戏没有什么分支,故事结构往往比较紧凑。最典型的莫过于《仙侠奇侠传》,它按着策划的意思,一步步紧密的进行游戏的运程。可以看出它的结构图,可以是这样的:李逍遥起床(游戏初始化)——进厨房与婶婶交谈——送酒食给黑苗人(得到杏花酒)——在门口与酒剑仙交谈(使用杏花酒)——进厨房与婶婶交谈(得到金钱)——到小镇码头与渔夫交谈——走到村口(播动画)——回到婶婶的房间——出婶婶的房间遇到黑苗头领(得到破天锥)——???

  游戏就是这样按步就班,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏最终结束。这类游戏的特点在于:

  一、制凤凰彩票官网(fh03.cc)作简单:因为没有什么分支,所以在制作和调试时,都比较方便。但也正因为这个原因,故事情节上就格外的要求感人。

  二、再玩率低:因为游戏是这样单线索的发展,故玩一次和再玩一次,情节上没有什么不同,除了刻意怀旧或情节特别感人,很少玩家会在短时间内打很多遍。

  橄榄状结构游戏:这类游戏总的来说,与单线式差不多,一个开头,一个结局。但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,这些并不会影响到游戏的结局。这里可以举个例子,是智冠公司出的《金庸群侠传》就是一个典型,游戏中,玩家扮演的角色是一个现代游戏少年,进入到金庸武侠世界,需要找到14本书,才可以回到自己的世界。在这过程中,玩家可以自己决定先拿哪一本书,也可以决定选择谁做为自己的伙伴,甚至可以选择正邪两派的不同玩法(一些事件的解决方式,是否翻箱倒柜、是否与邪派中人为伍)。但游戏最终结果是一样的,也就是找到14本书,与十个高手大战一把。虽然正邪两种类型,但总的来说是一个结局(不同点仅仅在于十个高手不一样而已)。

  这类游戏的特点在于:制作略微复杂、再玩率较高

  树根状结构游戏:这类游戏可以顾名思义,象树根一样,一个开头,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,将会影响到游戏的结局。毫无疑问,这种类型的游戏,往往最能吸引玩家。我最喜欢的游戏之一,是日本史克威尔出品SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》(亦名《时空之旅》、《时空穿梭机》),故事大致是讲一个现代的少年,与其伙伴掌握了穿越时空的能力,为了挽救世界将要崩坏的厄运,负起了改变历史的重任。事实上,游戏的结果无外是杀死最终的那个BOSS,但因为中间的一些情节分支,使游戏者可以以不同方式打出游戏结局,变化非常多。

  这类游戏的特点在于:对策划逻辑上的要求非常的高,绝不是新手可以胜任的。但对于玩家来说,可玩性也是非常的高,可以使玩家不厌其烦的一遍又一遍的攻关,以欣赏不同的结局。

  树状结构游戏:与树根状结构游戏相类似,可以想象结构象树一样,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。所谓多个开始,可以是不同的主角色,也可以主角色起始点和初期的经历的不同。象树一样,从上往下,经过多条分支,最后渐渐归向总结局。有一款史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔 3》)即是如此,玩家在初期可以选择不同的角色做为主角色。每一个角色都有属于自己的一套情节,一些分支情节是共享的,但不论选择谁为主角色,最终需要打的那个总BOSS,是不可避免的。

  这类游戏的特点是:也是对策划要求较高,各角色或是各路线,其难度要达成平衡,绝不是一件容易的事。对玩家来说,也是可再玩率极高,都想以不同的身份,不同的路线来体验不同的感觉。

  网状结构游戏:终于说到正题上来了,可以肯定,这种结构的RPG游戏将会是将来游戏的趋势,这种的概念是什么呢?这么说吧,象是一张网,玩家可以随意从任意的地方开始,也可以随意向任意的方向发展。假设这张网是无限大的,这款游戏也将是无限大的。有同志说了,“天啊,那这个游戏将要多大呀?将耗多少美术量呀?将耗多少程序呀?”呵,别急,听我说完呀。其实这根本不是问题,有没有玩过网络MUD呢?其实那就是多人版的网络RPG,只不过情节很单薄而已。什么意思呢?就是虚拟一套环境,这套环境可以多人共享,也就是支持网络。玩家需要做的事,就是在这套环境下,演绎自己的故事。更有甚者,可以因玩家不同的处事理念、不同的情节,来生成新的情节。可以想象,NPC与NPC之间,可以因其性格、性别等因素,自动结婚生子,自生自灭。当有一天,你无意中杀死了这个家庭中的老NPC,那个小NPC将会以杀死你做为最终的目地而四处寻找你。而这时,另一位玩家登录到本游戏中,也许他就将扮演这个小NPC的角色,开始四处找寻你。

  也可以想象,你来到一个陌生的城市,你可以学习任何一种或多种技能,比如说医疗,当你学业有成时,可以开一家诊所。第一位来找你看病的,是一个NPC,也有可能是另一位玩家。你们就这样相识,最后发展到结婚,甚至生个强壮的儿子,到了一定时间,你的儿子就有可能由另一位玩家来扮演。

  嗯,这种感觉是什么呢?就是一套真正接近到现实的虚拟社会。当然这个社会无所谓建立在什么时代,可以是中世纪、可以是古罗马、可以现代、也可以是未来,甚至是虚幻的神话背景。但重要的是这套规则的成熟,杀人者在一定概率上,会受到制裁;偷窃者也会在一定概率上被送到监狱;如何不轨的行为都会受到规则的惩罚,相反任何善事也会得到一定的报酬。玩家进入时,随机将他(她)安放在任意点上。玩家与NPC之间的距离和差异减小到看不出来的程度。

  呵,思维有点天马行空了,两个多小时都沉溺在对未来游戏的憧憬中了。还是言归正传吧。

  事实上,不论是玩家在玩RPG游戏时,还是游戏制作人在制作时,RPG所拥有因素无非是几点:场景、角色、道具、事件、对白、语音和音效、音乐、界面、规则、命名、流程。下面我们分章针对这几个因素做一下说明。

  第二章:场景

  什么是场景呢?是指运行在游戏中的主控角色可以到达的场地。换句话说,也就是如果没有角色,游戏本身就是由很多单独的场景相连组成。

  那么场景是做什么用的呢?OK,这么说吧,如果看过电影的人,一定知道电影的镜头的概念。比如在某甲家发生的一组镜头,某甲与某甲之妻发生了口角,某甲一怒之下出了门。这是一组镜头,现在需要继续拍摄某甲出门后的第二个地方所发生的事,如在楼道遇见某乙。那么在游戏中某甲的家是一个场景,出门后的楼道是一个场景,这两个场景相互连接。场景就是一个接一个舞台。同一件事运行在游戏中,如果两个场景没有连接。某甲和其妻发生完了口角,这时你控制某甲这个角色想要离开家这个场景,会出不去(呵,当然,不排除窗户的连接,但如果是十一层楼……),那么这个游戏就陷进了死角,成为永远玩不完,永远玩不通的游戏。

  即使场景就是舞台,那么在布置这个舞台时,当然就要下一番功夫了。首先要控制氛围,搞清楚你要做的游戏是什么样的氛围。是富有浪漫色彩的,还是写实的?浪漫色彩的氛围,可是或多或少的加入一些夸张的因素;而写实的则力求接近于真实。是卡通Q版的,还是恐怖的?卡通Q版可以将场景设计的可爱爆笑;恐怖的则不易加过于明快的色调,使之阴暗。

  布置时要根据具体场景和你设计时需要的效果,这正象拍摄一个电影镜头时需要布置摄影棚一样。如果你想表现一个世外仙境的话,奇花异草当然是少不了的。天空的背景可以是湛蓝,一条小溪潺潺而过,整体感觉是干净亮丽又有一丝深邃和神秘。OK,当你设计角色时,再加入一头梅花鹿和一个打坐的老神仙;佐以悠远的音乐,你的场景大概就设计的差不多了。

  当然如果要想游戏精美,仅做到一个大概是不够的,民居墙上的一串干辣椒,门前一幅对联,正是这点点滴滴的小东西,构成一个场景的和谐。

  那么一个场景是如何做成的呢?I will tell you, 首先你需要画一些材质,如果是室外就是一些草地、土地、路、石头、树、房屋等等;如果是室内则是一些桌椅、火炉、柜子、床这些家俱。用这些素材,在专门的编辑器中做处理,然后再搭建。搭建的时候就象是我们小时玩的积木,你可以按你的意愿把场景做成各种各样。

  在搭制的时候,有的因素可以不去管它,象是生物角色(人、猫、狗、马厩里的马)、非生物角色(会动的喷泉、火、可以打开的箱子)、场景出口的链接都先不去考虑,先将静态的东西搭好。

  OK,这时你就可以划出不可达区域了,利用你的场景编辑器,把房屋、树木、河水等你不愿意玩家到达的地方定义成不可达域。这样你的场景在走起来时,就会象你玩过其它游戏一样,有不可达的地方,达到仿真的效果。

  最后一步,把这个场景存成固定的格式,一般情况C语言不支持8位以上的文件名,所以合理的命名是很重要的。

  第三章:角色

  什么是角色呢?在游戏制作过程中,角色所包含的内容很大,第一类是指游戏中人物。人物有两种,一种是你正在控制的人物,我们称之为主角;另一种是不可控制的角色,我们称之为NPC,它分为行走角色和站立角色。第二类是指游戏中带有动画属性的物体,如燃烧的火、喷水的喷泉等等。第三类是指空白的角色,也就是什么都没有的透明角色,是用来暂时阻挡“路”的。

  它的总体分类方法是这样的:

  人物角色:可控制的

  不可控制的:行走

  站立

  物体角色

  空白角色

  先来说说游戏中的人物,根据你的剧本,设计好每一个人物可以说至关重要。就象拍摄电影,每一个人物都有他的职业、性格,职业性格又会影响到他的外型、服饰甚至武器。故此在设计人物时,一块小小的玉佩、一根小小的金钗都可以关键的地方起到画龙点睛的作用。

  在具体设计时,每一个人物虚拟一段基本资料,这样无论绘画时还是在写对白时,都可以以此为依据。

  如:

  姓名:孟斐

  性别:男 年龄:18岁

  职业:剑客 流派:龙华剑派

  武器:长剑

  性格:心地善良、性格开朗,喜欢开开玩笑,吹吹牛。

  简历:本是孤儿,父母不祥,自幼被龙华真人收养。从小学习龙华剑术,如今十八岁的他,剑术已有大成。此番龙华真人得知天地异变将要开始,便命他担负起拯救世界的重任。

  外形设计:长发及肩,红色缎带束发,剑客装束,身背名剑“梅花血”,剑长五尺三寸。

  这样“孟斐”这个角色就设计的比较成熟了,根据他的性格,在写对白时,就可以适当的加入一些玩笑和吹牛的话。在写外形设计时,一个策划的心目中大概要有这个人物的构想,不用写的太详细,剩下的可以由美术人员来发挥。这是可以控制的角色,如果你的引擎支持多人组队的话,其它的主角都可以这样设计。

  再说说NPC角色,这类角色不由你控制,大致分为行走角色和站立角色。行走角色是指角色可以在你指定的几个点上按路线不停的行动的角色,也包括一些动物(小猫、小狗什么的)。而站立角色相对美术的要求就简单一些,比如坐在地上的乞丐、卖菜的小贩。在设计NPC角色时,要注意的是搭配场景,在后宫出现的角色当然是皇妃、宫女,不可能是张屠夫、李财主吧?而什么角色站立、什么角色行走也根据实际情况来做安排,就以后宫为例:皇妃当然不可能走来走去,让她安祥的坐在皇座上比较好;宫女呢,除了侍立在旁的,就可以在回廊上加几个行走的。

  嗯,再简单说说带有动画属性的物体,象是会喷水的喷泉、燃烧的火焰等等,在制作上,我们通常也把它们做成角色。这样的角色有以下的特点:

  一、它们是物体角色而区分于一般场景上的不可达区域。这样你控制主角色击点到它们的旁边时,可引发一句话(如:“这是一个喷水的喷泉。”),或者得到道具(如:“你在喷泉边找到一枚钱币。”)

  二、它们可以有动画或是可以消失。以一团燃烧的火为例,第一次你来到这个场景,使用火具,可以点燃燃烧物,这时这一团火焰就是物体角色;而当你下次来这个场景时,这团火焰可能就成了灰烬,当然,这就是另一个物体角色了。这时,你也许可以在灰烬中找到诸如“烤白薯”这样的道具;而你再下次来到这个场景时,也许连灰烬也看不见了,这就是所谓的角色消失了。

  好,最后说一说空白角色,什么叫做空白角色呢?所谓空白角色就是将一块透明物用角色的方式放置在场景中,游戏者进入这个场景是看不见空白角色的。那么空白角色有什么作用呢?它的作用无外乎是两点,即:

  一、阻挡:当在场景A中,没有完成一些情节,或是没有得到一些道具,是不可以去场景B的。可是玩家如果到了场景B的入口点时,怎么办呢?这时,这个入口点就需要放置一个空白角色,来告诉玩家,如“你没有拿到某某道具,是不可以进入这里的。”“你应该带着某某一起离开。”等等。当玩家的情节完成后,或是得到了某道具时,加一句此空白角色(当然是要命名的)消失,这样玩家就理所应当的可以通过了。

  二、使用或是给予道具:记得在做《镜花缘》时,有一个钓鱼的情节。一座小桥上的一条区域做成了空白角色,玩家对着该空白角色使用渔具后,播放钓鱼的动画,然后得到鱼。这就是对空白角色使用和得到道具。

  第四章:道具

  接来这一章,我们来说说道具,所谓道具就是指在游戏过程中,使用或是装备的物品。道具大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。

  使用类:使用类的特点是用过后,就消失了的物品。它又分为食用型和投掷型两种。食用型是指在游戏过程中,可以食用,以增加某种指数提高的物品。一般来说也就是药品或是食品。象什么草药、金创药之类的,食用之后可以使受伤的体力得以恢复;人参、雪莲之类的吃了后,可以增加角色的一些数值(如灵力);大饼、油条之类的,吃了后绝对不再饿。:)投掷类道具是指在战场上使用的可投掷的物品,如飞镖、金针、菩提子,打着敌人后可以使敌损HP(体力)值;毒虫、蛇卵、蔓陀罗,打着敌人后可以让其中毒;其它的,嗯,其它只要你能想到的象板儿砖什么的,都可以做成道具扔出去。嘿……,如果是食用型道具,在设计时就要注意,食用一次可以加多少数值,有的是限定死的,有的是在一定范围内随机加的。也有类似是食物,不止可以食用一次,所以就有了可食用的次数。

  装备类:固名思议嘛,当然是指可以装备身上的东西啦!右手上拿的菜刀,左手上拿的锅盖,头上戴着的太阳帽,身上穿着的T恤衫,脚上踏着的托鞋,腰上系着的皮带,肩上披着的床单,还有魔法定婚戒指、魔法金项链什么的,都可以做为装备类道具出场使用。如果你的角色有不同的系,那么各系之间的装备类道具应该也不大一样,就像男式服装和女式服装不可以混穿是一个道理。设计这样的道具,要详细说明道具的等级、重量或是大小(有负重值的游戏要考虑道具的轻重,有可视道具栏的游戏要考虑道具的大小)、数值(加攻防、敏捷等数据)、特效(对某魔法可防,对某系敌人效果加倍)、价格(买进时的价格和卖出时的价格),其它的还有材质(木、铜、铁……)、耐久值、弹药数、准确率等等。

  情节类:这类道具在游戏的运程和发展中,是最不可少的。什么是情节类道具呢?就是诸如钥匙之类的,在情节发展过程中必不可少的道具。这类道具存在的目地,就是为了判断玩家的游戏进程是否达到设计者要求的程度的一个标尺。诸如钥匙、腰牌、徽章、某某的信等等,在游戏中都是重要的判断因素。有了它,游戏者才可以进行下一步的流程。

  道具是如何获得的呢?我们都或多或少的玩过一些RPG游戏,在游戏过程中,我们知道道具的得到方法,无除乎有以下几点:

  一、 情节获得:对NPC角色说话,当你完成某情节后,会给你道具。这一类道具多是情节类的道具,或是致关重要的道具。

  二、 金钱购买:用你手中的Money,到武器铺、防具铺、道具铺购买,这一类道具则多为装备类和使用类的道具。

  三、 战斗取得:一场战斗结束后,所获得的战利品,一般分随机和固定两种,随机的多为装备类和使用类道具;固定的多为情节类道具。

  四、翻箱倒柜:进入一个新的场景,首先在可疑的箱子、柜子、炉台等可能放置道具的地方痛痛快快地调查一番,这几乎成为每一个RPG迷的通病。尽管在现实生活中,这种行为是偷窃,也就是法律上所说的犯罪行为,可是在RPG游戏中,人们却乐此不疲。

  五、 解开谜题:这一种类型,也并不少见,在钢琴前弹奏一曲,左边的暗门打开,从里面拿到一颗闪闪发光的宝珠。

  六、 自己冶炼:用矿石或是其它的什么材料,去冶炼屋冶炼自己喜欢的道具。当你用原始材料制作出一柄非常强大的宝剑,这柄宝剑甚至还带着魔法,这种快感,远远胜于你得到道具的其它方式。

  在实际的制作中,还有一些细节,要格外的注意。根据你的系统,来做其它的一些设计。一款游戏的好与坏,主要是它系统是否新,搬着别人的游戏规则,重编一套故事,还不如去玩《RPG工厂》呢。

  第五章:事件

  在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。

  那么事件是如何被触发的呢?有以下可能会触发事件

  1. 是否与某人对过话?可通过查找该话标识,或是查找关键字。

  2. 是否所持某道具<(或=,>)???(数)?

  3. 是否杀死(或打败)某NPC?

  4. 是否主角色某项属性值 <(或=,>)???(数)?

  5. 是否主角色某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?

  6. 是否该NPC某项属性值 <(或=,>)?%(百分数)?

  7. 是否去过某场景?

  8. 是否有某NPC(或可辅助角色)跟随?

  9. 是否主角色职业为某某?

  10. 是否主角色的师傅为某某NPC?

  11. 是否初次来到当前场景?

  12. 是否使用某道具?

  13. 当前的任务时间是否为???(数)?

  14. 当前的系统时间为???(数)?

  15. 当前主角色的任务为?

  16. 是否击打该NPC?

  触发的条件,根据游戏内容的不同也会有些许的不同,但总的来说,万变不离其宗,大致无外乎于此。OK,现在我们有触发的判断点了,接下来就会按策划案导出触发的结果。触发的结果都包括什么呢?试着列举一下:

  1.打开某场景!

  2.消失某角色!

  3.得到或失去某道具???(数)!

  4.使主角色某属性提升或下降 ?(数)!

  5.使主角色某属性提升或下降 ?%(百分数)!

  6.得到金钱???(数)!

  7.得到金钱?%(百分数)!

  8.使主角色某属性回复???(数)!

  9.使主角色某属性回复?%(百分数)!

  10. 使该NPC某属性提升或下降 ?(数)!

  11. 使该NPC某属性提升或下降 %(百分数)!

  12. 对话!

  13. NPC跟随主角色!

  14. NPC成为辅助角色,跟随主角色!

  15. 该NPC或其它NPC会杀或打主角色!(如果不是A·RPG,这时往往会切屏进入战斗模式)

  16. 得到任务(如果有任务栏将会被记录致任务栏)

  17. 切换场景

  18. 播放动画(或是音乐,或是进入小游戏)

  19. 逃跑

  20. 使主角色死亡

  21. 游戏结束

  一款普通的RPG游戏,正是由这样无数个触发点构成的。这的确感觉很奇妙,当我们点击一个NPC后,会发生什么呢?也许,你给它金钱,会有性命之虞。也许,你按下杀死这个NPC的指令后,它反而会向你提供重要的情报,或是送给你很棒的道具。大家还记得《仙剑奇侠传》吗?来到仙灵岛,初次到了那个什么什么宫,一向前走,就会有提示“你正要进去,一股大力将你推了出来”,这里就是放了一个空角色用来挡住你的路的。而当你偷看赵灵儿洗澡,大段的键空动画播放完毕后,这时触发的结果就是使挡在那个什么什么宫门前的空角色消失。明白了吗?呵呵,事件就先说到这里吧。

  第六章:对白

  在RPG游戏中,对白往往会占很大的比重,对白也是一款游戏最直接、最平滑的表白。一款游戏素质如何,也从对白就可以直接表现出来。当你为你的游戏写对白时,毋庸置疑是要突出角色的性格、感情和文化背景。

  突出性格:如果你为角色设定为豪爽的汉子,象“嘿,我说朋友,……”、“对不起,我是个大老粗,我说错话了,我给你赔礼”、“朋友,就此别过,我们后会有期!”这样的对白设定就非常符合角色的性格。而相反,如果你为角色设定为羞怯的小姑娘,那么与上面相同的意思,就应该为“嗯……嗯……这位公子请留步,……”、“嗯……对不起啦……请……不要生气……”、“嗯……公子,奴家要走了,还能再见到你吗?”

  突出感情:你的角色随着你的剧情,会有喜怒哀乐忧思恨等种种感情。这一切,除了用相关的动画、音乐、音效来配合你表现这一切,最主要的表现方式还是在于对白。这就象是写一部小说,对白是赋于你角色生命力最直观的途径。一段感人肺腑的对白,甚至可以成为名句流传下来,举个例子,《仙剑奇侠传》中,林月茹(那个大大咧咧的女孩子)对李逍遥深情地说:“我们吃到老、玩到老,永远也不分开”,初听不觉得咋地,但当林月茹死后,李逍遥回忆时,再出现这段对白,给人的感觉就有说不出的心酸与遗憾。

  突出文化背景:这在你设计角色时,就应该有一个大致的感觉。说起来,很容易做到,就是呢?我们在给角色或NPC设计对白时,应该考虑到它们的文化背景。很难想象一个杀猪的屠户会说出“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”这样子雅句;也难以想象一个饱读诗书的江南才子,会说出“贼直娘”、“天杀的”这样的粗口。文化背景另一点,则是针对地域方言、俗语俚语、习惯用语、职业用语、历史语言变迁而言的。说到这里,其实已经在语言学的范畴里了,一个优秀的策划,应该懂许多与游戏没有直接关系的知识,文学(诗歌、小说、散文等等)、艺术(音乐、美术、建筑美学等等)、语言(方言、音韵)、社会(历史、地理、哲学、经济等等)、民俗(神话、民风、服饰、习俗等等)、医学(中医)、玄学(易、术数等等),甚至一些杂七杂八的知识……(呵,有自我标榜之嫌了,打住!)

  另外提到的一点,就是对白,通常是要命名的,有的是一句对白为一个文件名,有的是一组对白为一个文件名,它的作用除了表现在画面的字幕上之外,还为语音留下接口。另一个作用,是用这些文件名来代替标识。也就是说,当你触发事件时,原则是判断主角色是否说过什么话,这正是以这句话的文件名来判断的。

  如图示:

  场景cj02

  db02007——>仙机老人:见了孔雀神,只要说出我的名字,她就会把钥匙给你的。

  文件名 说话人 内容

  (cj为场景的缩写,02为第二场景)

  (db为对白的缩写,02为第二场景,007为第7句话)

  ——————————————

  场景cj04

  db04009——>孔雀神:是天机老人让你来的,好吧,钥匙给你。

  db04010——>孔雀神:本座不认识你,凭什么把钥匙给你?

  Dj024=神殿钥匙:一把金光闪闪的钥匙,可以用它来打开神殿的大门

  (dj为道具的缩写,024为第24件道具)

  Y

  击点rw12——>是否发生过对白db02007?——>调对白db04009/得到道具Dj024

  | N

  v

  调对白db04010

  (rw为人物的缩写,12是第12个角色,即孔雀神)

  这里需要提及的一点就是素材的命名,与你流程上的命名必须是一样的。相于命名,和流程,我在后面将会做专门的介绍。

  第七章:语音和音效

  在本章开始前,我就隐隐约约的感觉到,这一章的内容不太多,故将语音和音效合并为一体来写。现在我们先来看看语音吧,随着游戏开发技术的提高,不少游戏都是要求语音的,甚至是全程语音。在录制语音时,往往是请专业的配音人员来完成的。记得当时做《镜花缘》时,请了四位广播学院配音系的学生,因为游戏是全程语音,所以每一句文字都要求有语音。这样80多个角色,全是由四个人来完成。我们制作人员也想过把瘾,一人挑了一个角色,兴致勃勃的配了起来。结果一听声音,全不是那么一回事,对着录音设备几乎每个人都耗出两个多小时练习。结果谁挑的对白量越多,谁就练的时间更长:)

  在制作上,有一些细节,在上一章,我们看到,每一句对白或每一组对白,都有它自己的编号,重要的是,当我们录制语音时,应该给每一个语音(WIV)文件起相同的名字。这样,当系统调用那一句(或一组)话的文字时,将同时调出语音文件。

  虽然,全程语音或间断语音,是未来游戏的大趋势。但我个人并不看好,主要原因是质量太差。质量差的原因又是因为费用太高,请专业的配音演员,甚至达到每分钟几百元。即使是一般的配音演员,每小时也需要50~80元,对于游戏的开发,成本非常高。一般情况,一款全程语音的游戏,配音费用也得达到一至二万。而专业的游戏配音演员,在中国一个也没有,这样我想起游戏业商业化非常重的日本,从这点来说,就先进的多了。

  再聊聊音效,音效在一款成功游戏中是极其重要的,很难想象无效果声的世界是什么样子。在《仙剑奇侠传》中,当发生战斗时,那林月茹的鞭子声,打到怪物时那声嘶力竭的惨叫声,对于玩家来说,的确是一种身临其境的感受。有的音效,甚至可以流行,记得《魔兽争霸》中魔兽族士兵,用极其可爱的声调回答一声 “O?”、“Yes, master!”虽然,这部分应该是语音,在这里,我举得还是可以用音效来看待它们的。

  在策划音效上,与场景、氛围相配合是极其重要的。山明水秀、良辰美景、湖光山色中,配以一两声鸟鸣;狂风呼啸的雪原上,隐隐约约的一声狼嚎;月下丛林里,依稀可以听到猫头鹰的笑声;工匠铺里,叮叮当当的打铁声;深山古刹的晚钟声和颂课声。这些都是为了将气氛达到我们要求的那样。

  一般的来说,音效在游戏中,以三种形态出现。

  背景音效:与背景音乐同时,不间断的播放,如工匠铺里,叮叮当当的打铁声。

  随机音效:在一个场景中,随机播放出来,如湖光山色中,偶有一两声鸟鸣。

  定制音效:随玩家的操作而播放的音效,如用剑砍敌人时“唰”的一声。

  或击点一只狗(NPC),它会发出“汪汪”声。

  再或打开、关闭界面时,发出的“咔”的一声。

  灵活机动的把你的音效,放在游戏中,使游戏更丰富多彩吧。

  第八章:音乐

  音乐在游戏中,是非常重要的一个因素。很有可能画面、规则、情节、程序都非常棒,可是忽略的音乐,而失去一大批玩家。

  做为一个策划,没有必要掌握专业的音乐知识,但至少有差不多音乐感觉。当你音乐说明文档写出来时,应该清楚的列出,游戏中所出现的音乐(可以起个名,象是云山晚照、异境仙踪之类)、文件名(什么场景或是什么样情况调用什么音乐,所使用的标识名)、对音乐的要求和氛围,例如:

  yy01,异境仙踪,音乐突出山水间的宁静,感觉上海外小凫,落英缤纷,仙风凫凫。要求,可循环播放。

  yy02,群魔乱舞,战斗时的音乐,突出阴霾的氛围,同时也有战斗的激烈感觉。要求,可循环播放。

  Yy03,剑士之歌,主旋律,突出节奏性,且有进行曲的风格。平缓中有高潮叠起,结尾部分,感觉悠扬舒远。可不必循环播放。

  ……

  这样,音乐的要求说明就基本上差不多了,当音乐制作人员制作完毕,再审核一下,就行了。在合成时,需要把你要配乐的场景写清楚。

  如:场景一(文件名):播放音乐yy01

  某场景战斗画面:播放音乐yy02

  片头音乐:播放音乐yy03

  ……

  记得我的朋友LY(也是策划)对游戏的音乐就极尽挑剔之能事。从他嘴里哼哼出来的歌,都是游戏中的音乐。曾经是《三国之霸王大陆》,后来是《时空之钥》,再后来是《……》。(不过他哼得都非常难听,我发誓)所以我想,这样对游戏音乐要求“品味”很高的玩家应该绝不在少数吧?

  本想可以写多些关于音乐的话题,但写得时候才发现,自己对音乐,真的是所知甚少。无奈,最后把《镜花缘》中的主题歌词奉献出来,大家可以学着唱唱。:D

  《镜花缘》片头歌词

  望不断的秋水苍桑,

  走不尽的异地他乡。

  莫道千壑万水路茫茫,

  又谁知素裙罗衫满风霜。

  理不清的寸断柔肠,

  抹不煞的淡淡凄凉。

  何必愁云满面泪成双,

  都只为咫尺天涯情更伤。

  夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。

  梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。

  又几曾是月笼纱窗,

  又几曾是楚瑟潇湘。

  可怜一曲伤心泪汪汪。

  终日里蓬莱晚暮尽悲怆。

  又几曾是懒贴花黄,

  又几曾是慵理晨妆。

  且对莺歌燕舞锦春光,

  莫辜负锦绣韶华共芬芳。

  夜长长,情更长,人不寐,向洪荒。

  梦入高唐,世事无常,却是珠泪化馨香。

  第九章:界面

  这一章说说游戏的界面,一款游戏的界面,当然不是策划来绘制的,但界面上的功能按钮,菜单的索引,界面与界面之间的跳转关系等等,却是实打实由策划来完成的。甚至在画面中,按钮的位置都应该告诉美术工作人员。说说界面及菜单的概念吧。

  功能按钮:这里指在游戏过程中,每一个按钮的作用。这也是一个游戏是否容易上手的关键点,也就是操作吧。击点一个按钮,又弹出子级界面,再点再弹一个,再点……你想是不是非常烦琐。而做为策划要做的,就是使菜单尽可能的简化,功能尽可能的集中。再比如,在战斗画面时,按钮的功能应该是这样的:

  攻击——>普通的攻击

  魔法——>(弹出魔法列表)

  道具——>(弹出道具列表)

  逃跑

  再比如,在普通画面时,按钮的功能应该是这样的:

  魔法——>(弹出魔法列表)

  道具——>(弹出道具列表)

  装备——>(弹出装备界面)

  情报——>(弹出情报界面)

  功能——>子界面:音乐开关——>(出音乐开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)

  音效开关——>(出音效开关选择按钮,点“OK”返回前一界面)

  速度调整——>(出速度调整滑条,点“OK”返回前一界面)

  储荐进度——>(出进度列表,点“OK”储荐点亮栏,并返回前一界面)

  装载进度——>(出进度列表,击亮栏目点“OK”进入进度游戏) Y

  退出游戏——>(询问是否真的退出,缺省设在否处)——>退回Windows

  | N

  v

  退出询问界面

  这是随便举了个例子,在设计界面时,尤其需要注意的是,一级界面跳到它的子集界面,一定要留给玩家返回来的路径。试想一下,在刚安装完这款游戏后,玩家只是想看看界面,来到了装载进度这一层界面。游戏刚装上,当然没有可装载的进度,可是策划又没有加返回按钮,结果玩家进退两难,只有强行关闭这个窗口。(还没玩呢,就给玩家留下了一个不好的影响 :()

  还有一点值得一提,最近见到不少游戏,给功能按钮起了古里古怪的名字。什么梅开二度(装载进度),梦醒时分(退出游戏)……弄得玩家一头雾水。其实在合理的前提下,给功能按钮起上相关好听的名字,本是好事,但做到让玩家看不懂的地步,就做过了。

  做为一个策划,要做的是迁就玩家(适应玩家),而不是让玩家迁就你(让玩家适应你),这是至关重要的。当你有一套新的操作系统已经出来后,先让一个菜鸟级玩家给你提提意见。你的游戏主要面向对象就是这样的初段位玩家,所以游戏操作越简单越好。当然简单不是说粗糙,更不是功能的弱化。

  第十章:规则

  这一章里的内容,虽然是精华,但是好些东西只可意会,不可言传。什么是规则,就是玩法、创意。一条创意得来绝不容易,甚至象写诗、写散文一样,需要灵感,需要突然迸发的火焰。刚来北京时,也是刚刚做策划时,1996年底的事吧。初来乍到,踌躇满志,当时立了一个名为《模拟猎》的游戏。游戏者用起始资金购买猎枪,有春、夏、秋、冬四个季节,根据季节去不同的地方(南美洲亚马逊森林、中国东北兴安岭、俄罗斯西伯利亚针叶林地带、非洲热带草原、非洲热带雨林、北美美国大峡谷)打猎。打回来的种种猎物可以分开卖,如虎皮、熊掌、象牙、鳄鱼皮(肉怎么处理?吃掉?)等等。(大大违反了《野生动物保护法》,这只是游戏,你要是真这么做,就得坐牢了)卖出钱后,可以买进更为先进的设备,如高倍望远镱、防护背心、录有动物叫声的磁带、热力跟踪探测仪等等。视角为主观视角,三维场景。这本是一个可大可小的游戏,但当时金盘公司游戏开发部的决策人以资料太难找为由,而继续开发爱国主义教育为题材的游戏。这个项目就搁浅了,可是一年以后,一款名为《猎鹿人》的游戏出品了,那感觉真叫人难受。一个以猎为题材的创意,也报废了。

  1998年初,一个《模拟餐厅》的创意,因没有时间独自做,而随99年推出的《模拟西餐厅》而报废。其实《模拟餐厅》的立意是挺新的,即时经营类游戏,可以租不同档次的门面,也可以自己买下。前期的服务生可以少一些,到后期不单需要高素质的服务生,还需要门卫、保安、迎宾。按中国八大菜系来分类的大师傅,也有厨师等级。每过一段时间,都会开发出新的菜谱。这些菜谱是录入到系统里的,玩家可以根据菜谱模拟炒菜。在界面上配料,然后烹制,火候(火的大小调节)、味道(调料的多少调节),都是需要自己掌握的,最后一盘色香味美的菜上桌(每一道菜都有一张,与真实的菜一样的图)。至于食神来访、厨王挑战赛等小创意,就不足以述了。

  嗯,怎么说呢?在没有《猎鹿人》、《模拟西餐厅》之前,这些都是极新的创意。但人家出来了,没有做的这些就只好丢弃了,这也许就是机遇吧。

  怎么说到这儿了?上面是项目的大创意,整体、宏观的创意,现在回到我们所说的RPG上。RPG的创意,一般情况可以从这几点着手来想。

  一、情节:故事的好坏有时起决定性的作用,《仙剑》从玩法、操作等等,没有任何创新,但只是因为它的故事感人,而久居榜首。

  二、玩法:通常分系统和战斗两大版块,打个比方来说,史克威尔《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中的,魔导石就是一个比较新的创意,突破传统游戏魔法因人而异,而是魔导石本身附有魔法具有级别,并可附在武器上,这属于系统玩法创意;还有象是《浪漫沙加3》(亦名《浪漫魔界塔3》)中的战斗时的阵法,2~5个人之间产生千变万化的“阵”来,且每个阵通过锻炼都有非常酷的终结阵技,这就属于是战斗创意了。这里要注意的,玩法是否新,并不在于是否是一个游戏+另一个游戏,这就像很难想象DOOM类游戏和棋牌类的组合是一个道理。

  三、表现:是指游戏的表现形式,多与美术人员和程序编程人员息息相关。如《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)中战斗时每一招都有它特有的一个或几个3D视角来表现。

  在立创意时,往往应该从几个角度来考虑是否成熟。

  第一、系统平衡:当一条创意出来,它将牵扯到全局。

  打个比方,你的RPG中,如果牵扯到职业,各职业之间孰强孰弱,便是一个系统平衡问题。

  再举例,升级系统的平衡,游戏者需要积累多少Experience才可升级,这就需要与这个级别相对应的NPC(普通NPC供该级别游戏者锻炼,故较弱;BOSS级NPC则应与该级别游戏者相差无几等等),这称为升级系统平衡。

  另外,如果角色有多个,没有参加战斗的角色,在后期如果要登场,打起来就根本不可能胜利。(偏偏这个玩家不练它,这时我们不能强迫玩家去从头练,只能想办法把根本不可能胜利变为可能胜利但非常困难,这就是迁就玩家,而不是要玩家迁就你)就这个问题来说,《FF VII 》(亦名《太空战士 VII 》)是这样做的,参加战斗的角色可以得到全部的Experience,而未参加战斗的其它角色匀可以得到一场战斗的50% Experience。这样,后期如果强制要某个未参加战斗的角色出场,也不至于根本打不过。

  第二、美术工作量:一条创意,要考虑其实现的可能性。实现关键是程序平台和美术工作量。程序平台可以开发,而美术工作量却取不了巧,需要夯大量的美工,这就等于大量的投资。当你非常轻松的设计了一个NPC角色,就得有人为你做模型、画头像;当你金口一开设计出一组动画,就意味着美工一帧帧画,再一帧帧连。所以,在设计游戏时,这是一个必须要考虑的因素。

  第三、玩点:所谓玩点,就是玩家认为好玩的地方。一个创意固然要新,但它始终要建立在好玩的基础上,否则就没有生命力。创意再新,玩家不喜欢也是不行的。正是:气拔山兮力盖世,玩家不爱兮可奈何?策划兮策划兮奈若何?删!

  第四、上手性:在一个创意之初,另一点需要考虑就是上手性,所谓上手性,就是以最简单的方式让玩家上手开始游戏。想想看,一位玩家,可能是一位从没有摸过游戏的新玩家,面对你的繁琐的操作,复杂的系统,不知其可的按钮,他愿意继续玩下去吗?嘿,他不玩下去就不会向其它人推荐,不推荐就不会有很多人来买,没人买公司就挣不上钱,公司挣不上钱就不发我工资,没钱我只好跳槽去找工作,一说出这个繁琐、复杂、不知其可的游戏是我做的就没有公司骋我……

  当然一个创意的得到是可遇不可求的,往往是一个偶然,一个灵感,她才个姗姗来临,而你去苦思冥想经常是一无所得。而一个创意从雏形到这个创意的完全成熟是需要时间的,有时一年,有时是几年,这个过程中,不乏有别人已经把你的创意用了这样的痛苦事件发生,这也是难免的。一个成熟的策划,不仅仅是想出新的创意想法,更重要的是在完善这个创意过程中,敢于否定自己。(这是LY说的,很有道理)

  第十一章:命名

  这一章,随便聊聊游戏的命名,一是游戏本身的名字,二则是游戏内部文件的命名规则。

  先说游戏本身的名字吧。其实游戏的命名,与文学作品的命名差不多,名字好坏,将直接影响到玩家对一个游戏的最初影响。我们不妨来看看,其它的很多游戏的命名。

  咏史类:以这一部分为题材的游戏作品,它的名字往往较为写实,以三国题材的游戏为例,如《三国志》、《三国演义》、《升龙三国志》、《三国英杰传》、《三国群英传》、《三国英雄传》等等(走到《三国XX传》这个份上,已经没有什么意义了),不得已,只好在大标题下,加小标题(象什么“三国志之霸王の大陆 ”),状似一个系列的某一版,或者说是还有后继作品。其实是无名可拟,只好有口难言了。另外还有《孔明传》这样人物传记体的名字,也有《官渡》、《赤壁》、《荆州》这样叙事体的命名,也有以着作名为题《红楼梦》、《水浒》、《西游记》、《镜花缘》无所谓好,也无所谓不好。

  RPG类:我们暂抛开美式RPG,如《魔法门》、《博德之门》这样无背景或自定义背景的RPG,也抛开日式RPG,如《太空战士》、《时空之钥》、《浪漫沙加》这样也是无背景或自定义背景的RPG。单说,中国(包括了台湾)一些游戏的命名,如《仙剑奇侠传》、《金庸群侠传》等,真是‘这次第,怎一个“传” 字了得’;再要么,就是以武侠小说的作品名为名,既不伤神,也不费力,《射雕英雄传》、《鹿鼎记》、《天龙八部》,真是信手拈来,语自天成呀。

  其它的就很多了,名字的作用也似乎不仅仅是从突出内容而言,更有宽大其辞、哗众取宠之嫌,当年的《血狮~~保卫中国》(血字血淋淋,狮字雄纠纠,更令人叫绝的是最后还要保卫中国,不明其理者百思莫明该游戏之妙)就是典型的一例。

  但有的游戏名字感觉真是不错,以楚汉为题材的《项刘记》;以成吉思汗为题材的《苍狼与白鹿》;以日本丰臣秀吉为题材的《太阁立志传》;以织田信长为题材的《信长的野望》,都是可以载入史册,不可多得的好名字。

  从名字的角度来说,我个人的感觉还是突出主题,但到了《三国XX传》的确也没什么意思了。主要还是针对游戏本身的内容或是内涵,起一个合适自己的独一无二的名字。

  再说说游戏内部文件的命名规则。一个游戏内部的文件成千上万,分别放在不同的库里,象是角色库、场景库、道具库、音乐库、音效库、对白库、动画库……,当游戏运行的时候,就开始从这些库中调出有用的文件。

  而在成千上万的文件中,怎么才能保证调用时不会调错呢?这就需要一套合理的命名规则。在命名时,不但清楚的要分开角色、场景、音乐等等,有时还需要一个文件加上标识。随便举个例子来说,比如说给道具的命名

  道具命名规则:djac05,第一、二位dj为“道具”的缩写;

  第三位为a和b代表两种持有方式,a是持有,b代表装备

  第四位代表类型a食品,b治疗药,c营养药,e头装备,f身穿装备,h脚装备,i武器,j书籍,k杂货,l情节道具

  任意一件道具的文件名,都以此为原则。

  djal06和氏璧:产自楚国,是价值连城的名宝 情节道具

  djbk05璜:一种美玉,佩带后可使思路灵活 悟性+5

  djaj37神农:农业书籍,战国时期农家所着 耕作技能可学至20级

  djbi16昆吾刀:用昆吾山上的石铁冶练而刀,天下名刀 攻击力+10

  djbf04儒衫:产自齐国,儒士的服饰 防御力+1

  djab02白药:产自百越,可回复些许生命值 生命恢复30%

  djac05柏实:产自魏国,可以提高耐力 耐力+5

  最后一见到djac05,我们就马上可以知道这些信息:它是一件道具,是可以持有的营养药品。

  其它类型的文件,只要有它自己的属性,最好能在命名中标识出来,不单做策划时,可以方便的调用,最关键在库中,这些文件可以排序查找。比如上面的命名规则,当查到dj时,所有的道具都会被排出来;再进一位a时,所有可以持有的道具又站出来了;再进一位j时,列出所有书籍;最后调37,就是我们想要的《神农》。(学学这本书,就会耕地啦,哈)

  再顺带说一下,策划一个项目是,策划的文档也应合理的建好文件夹和系统的命名,这样做既便于随时找到你写的文档,将来你做完了这个项目后也可以以此压缩保存。如:

  d:\Game\战国行

  1.立项——>?

  2.策划——>?

  3.概述——>?

  4.列表——>?

  5.系统——>①关于单机模式与联机模式的问题。doc

  ②关于时间的设计。doc

  ③技能规则。doc

  ④界面指令及操作。doc

  ⑤界面指令及操作(修正1)。doc

  ⑥情节判断条件及结果一览。doc

  ⑦行动及战斗操作规则。doc

  ⑧属性分类。doc

  6.文章——>?

  7.美术——>?

  8.相关——>?

  OK,就到这儿吧

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  在制作RPG、AVG、回合制SLG游戏的过程中,只要自己设定的故事,都不可避免会出现给游戏角色命名的问题。

  其实给游戏角色命名,如同写小说给人物设计名字一样,需要根据游戏的内容、风格做相映的读者设定。

  让我们来看看文学作品中,大师们如何给他们的人物起名字的。

  阿Q:这是鲁迅先生《阿Q正传》中的主角名字,产生于二、三十年代新文化运动后期,这个“Q”字,很洋气的英文字母,堂而皇之的出现在一个清朝末年的角色身上,给人以视角冲击。人们首先会想,为什么会叫这个名字,在没有读之前,就对作品产生了极大的好奇心。这个“阿”字与人物不识字划圈签名,调戏吴妈,骂小尼姑等等土的掉碴儿的事有丝丝联系;这个“Q”又与人物,对于不了解的事,盲目崇拜和追求,动毋“新潮”“革命”的洋事儿有些许关系。这一土一洋,构成了“阿Q”这个人名,也构成了《阿Q正传》的精彩故事。

  孔乙己:这是鲁迅《孔乙己》中的角色命名,在中国历史战国以后,“乙”和“己”字就很少用在人的名字中,但这两个字竟然同时出现在一个清末民初的文人的名字中。圣人孔丘的姓,两个生僻字合成的名,与情节中他细细讲解“回”字的四种写法相辅相成,颇耐人回味。

  韩老六、杨老疙疸、老孙头、李毛驴:这是周立波《暴风骤雨》中的人物名字,讲述的是土改时期发生的故事。光从名字我们就可以知道这个故事是发生在农村,好土的名字。而且从名字中,可以看出他们的职业、性格,象李毛驴这个名字,实际上是外号,但就在小说中成了他的名字,非常有特色。

  令狐冲、欧阳峰、洪七公、灭绝师太:这是金庸的武侠小说中的出现的角色,也许我们看的武侠小说太多了,但诸如令狐、欧阳、司马、淳于、东方这样现实生活中很少出现的姓,和无忌、逍遥、破天、求败、不败这样很少出现名,朗朗上口,让人一看就是知道进入的是迷幻的武侠世界。再加上武侠小说中的绰号的概念,这可能是从《水浒》中得来的灵感,给我们一个有趣的公式:酷绰号 + 怪名字=个性化角色。不信套一下就可以看出。“铁掌水上飘”裘千仞(衍生出裘千丈、裘千尺,如果再有个小弟毫无肄问该叫裘千寸了,难以想象家长会给孩子起这样的名儿)、“飞天蝙蝠”柯镇恶(衍生出柯辟邪,象去病、无忌当属这类)、“千手人屠”彭连虎……这样的名字当然也是为了突出人物个性和小说风格。

  朱七七、熊猫儿、老实和尚、牛肉面、楚留香(做案后故意留下香味)、胡铁(蝴蝶)花:这几个人物都是古龙新派作品中比较有名的。分别是《武林外史》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》中的角色。这样起名,真是一个“新”字,朱七七尚可以理解为明朝故事(明朝没有身份的百姓是没有名字的,都是“重五”“初八”“七七”这样的数字,朱元璋就是一例。),象熊猫儿、牛肉面、老实和尚则纯属外号变名,而楚留香(是他父母给他起名时,就知道他将来要当小偷并故意留香,还是他为了自己的名字中有“留香”两个字,才有意这样做的?)就属于作者有意设定个性化人物和风格化故事了。

  张大民、李木勺、小树、古三儿:刘恒《贫嘴张大民的幸福生活》人物,是八、九年代城市背景发生在工人家庭的故事。对每一个名字的设定都赋与的个性,保温瓶厂的张大民、喂猪的李木勺、因房中有树得名的张小树、城市混混古三儿,可见每个名字都下过功夫。

  呜!一口气写了这么多与主题没有关系的内容,快收不住笔了。好了,回到主题,在游戏中很多名字和写小说是差不多的。我们再来看看,

  武侠派《仙剑奇侠传》中的李逍遥、赵灵儿及李逍遥的父母“南盗”夫妇……在这款游戏中,名字起的与小说差不多,带有很浓的武侠色彩。且灵儿的巧、轻,月茹的凝、重,无论是名字还是性格,都把握非常准确。

  《大富翁》在搞笑为主,阿土仔、小丹尼、玛格丽特……看完他们的故事背景,会发现名字起得非常帖切,加上卡通滑稽的造型,把人物刻划的栩栩如生。在不少搞笑游戏中,名字非常表现这一点,象什么拿巨轮、韦大宝、王财神之类的都异曲同工。

  还有……唉,不得不承认,国内的自己写的游戏故事脚本还是非常少。大多改编名着或是武侠小说,那是人家原着上起得名字,就不大好评析和说明。

  但是不是这篇文章就毫无用处呢?当然不是,精华往往留在最后。

  让我们来把游戏风格做一下简单分类:

  搞笑风格:这类游戏起名益轻松活泼,根据内容甚至可以把历史或是文学作品中的成品角色生搬进来也无妨大碍。不论是秦始皇还是莎士比亚,管他是宙斯神还是二郎神,只要有个性、有特点、有喜剧效果,谁都无所谓。有的名字也可如上面提到的略微一改,效查徒增;有的名字突出个性,王财神一听就是商人或是地主、严霸天一听就是恶霸、ZR0455一听就是机器人。另外给这样的游戏角色起名时,还可以突出一个“奇”字。比如说:一个大丑老太太,可以起名为“赛西施 ”、“小美”;一个巨胖大汉,可以起名为“飘儿”、“俏儿”这样会更添搞笑的效果。

  严肃风格:在严肃风格中,就要根据游戏的背景和角色分类起名了。

  A、中国古代历史背景:首先排除掉你改编成品小说的情况,因为这类情况无需要你起名儿,关羽、诸葛亮什么的早就是现成的了。但如果非此类,就要下一番工夫了。如下:

  a.汉以前,在最古老的黄帝、炎帝时期,属母系社会,如果你的背景发生在这时完全没有必要给角色加姓,因为那时人们知母不知父,姓更无从谈起。所以名字只一个字就可,X,阿X,X儿。如果非要起姓可以起一些古老的姓不会有错,如姬、熊、姜、姚、风、祁等等。春秋战国时期除了各国有国姓,而且名字非常古怪,不妨按他们的格式起,秦国姓嬴,楚国姓芈、熊,燕国姓姬,齐国姓原姬,后田和夺齐后为田,赵魏韩国姓同国名等等,多研究当时的历史和姓氏学,就不难了。比如说慕容、宇文、呼延都是鲜卑人的姓,如果你出现在秦汉以前,就会被笑话了。再比如说商鞅我们都知道,他本姓公孙,是卫国人,封在商邑。历史上说的商鞅、卫鞅、公孙鞅、商君都是指他。

  b.秦汉时期以后,这一阶段中国的姓名非常复杂,如我们知道的,无数次汉民族与异民族的合而又分经历,使中国人的姓名空前的复杂。象晋朝士大夫的旺族王、谢两姓就直接影响到仕途;居山东曲阜的孔姓世家一直被历代统治者关照着;唐朝的崔、卢等姓也是很大的世家;明朝百姓的名字往往是数字。另外,这时一个人除了姓、名之外还有字、号,如果是名人死后还有谥号,如果对文学有成就还有世称(象是鲍参军即鲍照、阮步兵即阮籍、杜工部即杜甫等等)。如果是这样的游戏,在起名时,还是减少一些个性的突出,增加一些历史的真实为好。

  B、武侠背景:如果要想加深玩家对你设定角色的映象,跳回到分析武侠小说命名那一节,因为玩家在武侠游戏中扮演一个角色与看武侠小说一样还是寻求一种大侠、高手的快感。何不让他发挥的更淋漓尽致呢。如果有可能,连绰号也可以由玩家自己起,象MUD类游戏一样。给NPC起名,尽可能的使用“酷绰号 + 怪名字=个性化角色”公式。

  C、其它背景:其它的游戏背景则按其背景时间及相关要素起名。(跟没说一样)如抗日题材的游戏脚本,正派角色可以起老钟叔(抗日老八路),李大海(八路军排长,铁青胡子碴儿那种),杨伢仔(抗日儿童团团长),龟田丘一郎(日本“亲善”部队指挥大佐)……再如现代推理侦破游戏脚本,侦揖队队长,重案组组长,警花,警队中较淘气的小伙子们,反派角色中毒凫、小喽罗,被骗的台湾富商,来自东南亚的杀手,这些角色都可以以其性格和其它背景来做相映的命名。在给少数民族、外国人起名时,应注意其姓名文化。蒙古族、藏族没有姓只有名,如巴特、洛桑、喀金;维吾尔、哈萨克等民族的名字与欧美人的姓名相像,儿子用父亲的名做自己的姓,如阿不都拉·克里木的父亲就叫阿不都拉,将来他的儿子姓克里木;达斡尔、鄂仑春、鄂温克、锡伯、满等民族都是有自己的“族姓”的,如吉达尔、敖蕾、鄂嫩等等。一些外国国家有一些普遍的国姓,如朝鲜韩国的“金”越南的“阮”“黎”“胡”等等。可以说,这是一门可以称为姓名学的学问,细细看来,牵扯到各民族各国的历史和文化。虽然不用研究的那么深,至少还是应该做一些最基本的了解和调查的。

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  之所以优先写到网络游戏,主要原因是网络在这段时间比较火爆,且中国游戏开发的产品中缺乏真正的杠鼎之作,主要原因还是一些公司或说游戏制作人的理念。

  一、网络游戏包括哪些?

  要论其事,首先要搞清楚我们要说的是什么?

  1. MMORPG,多人扮演的大型网络游戏,包含了现在已有的绝大多数网络,无论是其背景有多少大的不同,只要玩家有自己角色,可以长期长存于其中,玩家与玩家在游戏可进行一些基本的交互,都属于此类,无论其系统有多么诡异,战斗有多少特殊。

  2. 房间式,无论是联众还是可乐吧,无论是DIABLO战网还是CS战网,无论是魔兽3战网或说是疯狂坦克之类的小游戏。它们的共性都是每一局游戏都会开一次房间。每次房间都会有结果,很多游戏都会把结果带出来做为积累,这个积累做为玩家游戏此游戏的等级。

  虽然在《DIABLO》战网上,表现出来的结果与MMORPG非常相似,但我们仍然将它们视为支持网络的单机游戏。

  是故,在本文中所述之网络游戏,一概是指第一种——MMORPG。

  1.jpg

  二、网络游戏开发

  1. 神奇的元素

  对于网络游戏,从最早的UO(《网络创世纪》)中,我们可以看出它要虚拟的是一个世界,在这个世界中,玩家可以充分的与其它玩家进行一系列的交互行为,这是与单机游戏最本质的区别。但仅仅交互是满足不了玩家的游戏欲望的,于是网络游戏开始不断从单机游戏中吸取可以移植的元素,打造、嵌挂魔法、一些怪物 NPC的AI行为、武器(法术技能、宠物)的升级、任务方式,无一不是从成功的单机游戏中吸收而来。这使得网络游戏的含义更为复杂。

  随着韩国游戏工业化发展,大规模以挑起玩家原始战斗本能的游戏的推入(这些游戏似乎专为中国玩家而设计),从《传奇》系列的成功,令国内网络游戏开发人困惑——玩家究竟喜欢什么?

  一向以任务系统取胜的EQ(《无尽的任务》)在国内问津者甚少,而除了打怪还是打怪,打完低级,提高级别,取得更好的武器,打更高级的怪物NPC这样的模式,却吸引了大量的用户,这究竟是为什么?什么才是玩家喜欢的呢?

  我们回过头来将网络游戏拆散了看一看。

  网络游戏一般来说,是由什么构成的呢?

  -wk-4eaa5b0c0e08d49d19398bd526e839c7-0.png

  在这张图中,我们可以看出,在网络游戏中,一般来说,多是由这些元素构成,但并不是绝对单一的。举个例子:当种族与国战两个单元一组合,便形成了如《骑士》、《魔兽世界》这样两个对立的种族群体的设计;再如:将怪物NPC与宠物系统略加组合,就可以衍生出通过战斗捕怪得到宠物(《石器》、《魔力宝贝》);组队与任务相组合,就如《EQ》多是组队任务,以促进玩家间的合作。

  对于中国玩家来说,较喜欢无非是玩家成长的乐趣与玩家间的恶意交互类的元素,而较为流行的几款韩国游戏,恰恰是在这几个元素中做了些文章。

  其实列出这张网络游戏元素表的目的,不仅仅是分析,做为游戏设计人,应该有较的将游戏元素之间产生相互的影响关系,其实在现有的网络游戏中,我们皆可以以此规律,在这张表中增加、组合而产生新的玩法。可是玩家是否接受呢?

  在《大话西游2》中,我们可以看到:

  任务与宠物的组合:主线任务、召唤兽的设计

  合成与宠物的组合:捕妖、炼妖

  帮会与采集的组合:帮会资源战

  宠物与任务的组合:宠物可以发布任务给玩家

  其实无非是以有元素的组合,给玩家带来了全新的玩法,同时也获得了较高的玩家拥护群体。

  而某个元素的衍生就有多种,如交易是玩家间面对面的行为,从而衍生成寄卖(在玩家下线后可由NPC代理交易)、摆摊(玩家可以挂机卖自己的东西)、宠物摆摊(玩家可以在做其它事的同时,让自己的宠物代自己卖东西)、求购(通过NPC派发需要物品的任务)。

  再如聊天的频道,一般情况为玩家提供公聊、私聊、帮会、夫妻、好友、组队等频道,但希望突出种族或是门派亲和力时,就会有种族频道与门派频道;希望玩家交易时,会有交易频道,不一枚举。

  有效的从已有元素中衍生出新的设计,有效的使元素与元素之间产生共鸣,会使游戏的花样千变万化。

  我们可以抛开韩国游戏的低层次影响,其实玩家希望获得的更多的新的玩点。

  2. 论玩点与兴奋刺激

  1)阶段

  那么在这里不得不提一下玩点与兴奋刺激点的矛盾。

  其实一些游戏玩点很新,表现也都不错,但是为什么一开始还有不少玩家,但渐渐就失去了玩家群呢?其它并不是好玩,而是一开始就把玩点都开放给玩家,以至于玩没有不断刺激他继续游戏的欲望,而且这样做,也会增加游戏难度,将一大批新手玩家置之门外。

  其实做为一个新的玩家,进入游戏后,不仅仅需要新的玩点,更主要的是需要兴奋刺激点,不断激励玩家游戏。我们用单机游戏《大航海时代4》及《自由枪骑兵》中,来举例,其实玩家从本质上来说,航海与在星系间航行是比较枯燥的,但为什么玩家可以接受呢?就是由一个一个的兴奋刺激点,不断的刺激玩家,而网络游戏也是一样的,除了过程要有趣,更重要的是下一个目标能玩家的吸引。

  新手阶段:一个新手在初入游戏中,他们需要的是能够尽快了解这款游戏,这时玩家需要的就是简单而有趣,能够有简便的打怪,用各种方式使玩家能够了解游戏,并帮助玩家确立一个短期的目标,这就是这一阶段的主要目的。同时不要忘了,这时就应该开始给玩家兴奋刺激点,让他们看到中级的玩家骑着各式各样的宠物,穿着非常不错的铠甲,让这些中级及高级玩家成为新手所向往的目标。非常重要的是,不能只鼓励玩家追求自己的力量提升,而更使玩家之间可以交互(交友),且这个原则应该不断的深入,要知道最后留住玩家的不可能是不断增加的玩点,而是由玩家与玩家组成的世界冲突。

  中级阶段:这时的玩家对游戏已经有初步的了解,这时在给予他们的一定新的玩法的同时,鼓励他们能够把这些新玩点玩到研究的程度。举个例子,这时玩家已经有了自己的宠物,就鼓励玩家去摸索哪种宠物有更好的成长率,哪种宠物对哪种宠物有相生相克的关系等等。同时,仍然有高级玩家与超高级玩家成为此阶层的目标。

  高级玩家:给他们开放更多的功能如组成帮会、结婚,将他们的注意力从力量的追求更明确的向与玩家之间交互指引。

  超高级玩家:一般的网络游戏因为没有照顾到这些玩家,使他们无所事事,以PK其它玩家为乐趣,使游戏世界秩序混乱。这一点,从最早的文字MUD就已是如此了。且不少职业玩家一个ID由几个人轮流昼夜锻炼,游戏推出后很短的时间,就有玩家达到了这个级别,如果没有考虑他们的话,将会使游戏严重失控。故在设计时,对于转生及转生方式、转生后的好处,都应该及早设计。故这个阶段玩家,将会垂涎转生后的诸多好处而各自修行。同时,更要求这些玩家成为盟主、霸主、帮主、国主,建立游戏世界中的国度。

  转生后的玩家,这些玩家毫无疑问的是游戏中的皎皎者,不妨将新一轮的游戏难度加大,游戏好处加大(当然要有上限,做到可以控制),再次进入一个轮回。同时让他们有不同的体验,如你的游戏有多种职业,那么就让他们去试试其它职业的不同感觉吧。

  在游戏设计之初,每一阶段的玩家玩点是什么,兴奋刺激点是什么,都需要有明确的规划。如新手熟悉期、技能学习期、武器搜集期、宠物修行期、武器冶炼期、帮派成立与帮派战斗期等等。

  2)表现欲与兴奋刺激点

  如何才能让较高级的玩家有成就感,这种成就感同时转换为较低级的兴奋刺激点呢?这时就需要非常强的表现。

  于宠物来说,造型要酷,能力要强,体格要大。

  于装备武器来说,外观为奇,光效要炫、威力要大。

  这时就需要长成的表现,无论武器等级的外观、变装、还是高级法术的效果、头衔称号无一不为了体现这一点。

  同时,高级玩家的表现也在这里一并带过。

  如果3D游戏有变装的不存在这个问题,而一些2D游戏无法实现大量的变装,不少游戏就变通为查看资料,如可以让玩家选择是否开放一些允许其它玩家查看自己的选项。

  另外,玩家需要展示的,不一定仅限于此,有的游戏有收集卡片,有的游戏有收集怪物图鉴或是其它东西的,都可以通过开放一些功能让玩家之间可以互见甚至交易来满足这些玩家自我展示的欲望。

  3. 玩家与玩家交互极其重要

  1)善意交互

  从方便的聊天开始,尽而衍生向组队、好友、结婚、结拜、建立帮会、行会、工会、国家,这一系列的设计,都是为了玩家在游戏中有朋友能吸引玩家更长的游戏。

  这些设计从操作到方便的功能,每一个细节,都决定玩家间数月间的交流是否方便舒适。如果要细化这些,从频道选择、聊天接受人选择、各种表情和动作的使用、交友的友情度、对结婚的要求和相关任务、帮会的发展等,每一个细节都可能是留住玩家继续游戏的关键。记得曾经的文字MUD中,很多玩家都已经达到化人的境界,他们虽然已经对练功不感兴趣了,但却可以数人集中在一起,聊天做EMOTE,这说明当有好的聊天与交友系统,仅靠这个就可以留住很多玩家的。

  在设计时,如果做到对玩家体贴入微呢?无他,多使用聊天软件找找感觉,多去一些有人气的聊天室学学经验吧。

  2)恶意交互

  从文字MUD时代开始,游戏设计人们对PK可谓又爱又恨,游戏世界如果没有PK,就没有仇恨与罪恶,但如果过份突出无限制的PK,又使游戏世界变得血腥杀戳而残酷无比。

  在通常的网络游戏中,一方面在一些非新手区域开放PK,甚至让PK方可以得到掉落的装备;一方面通过对红名的警卫、悬赏、监狱、NPC杀手等一系列规则的惩罚,这不可不说是非常矛盾的一件事。

  更有一些网络游戏,尽可能增加其它矛盾而弱化单体的PK,如国战、帮会战,或是有PK性质的其它比赛,如竞技场、比武大会等等。

  就上述两点来说,在网络游戏中,爱、恨、情、仇具体表现,皆在这些细节上表现,使玩家可以上手和进行初期的游戏,靠得是玩点与兴奋刺激点,而真正使玩家能长久留在你的游戏中,正是靠友情、爱情与仇恨。

  做为游戏缔造者,尽可能的设计这样的功能,给玩家以演绎网游故事的舞台。

  4. 网络游戏的操作

  在网络游戏中,简单方便的操作之重要性自然不言则喻。繁乱的界面、多级的操作都会给玩家带来诸多不便。

  尤其是那些玩家每天都在使用的功能,如战斗、聊天、交易,从操作上应尤其简单而易上手,所幸这些操作大多默已成俗,已被玩家广为接受。如广为采纳的敲击一下回车可以输入聊天信息再次回头发送;交易时多一次保险确定等都可以从其它已成功的网络游戏中吸取经验。

  同时,佐以相关操作的新手上路,尽快的于第一时间让玩家可以进行简单的战斗、聊天等基本操作,这都是每款网络游戏应该具备的内容。

  另外需要补充的还有呼出菜单的快捷键与玩家自定义的快捷栏等内容都是操作上为玩家提供方便的关键之点。

  当然,在这里还有必要说明的界面与操作的配合,如果非常繁乱的界面,会让玩家找不到自己将要功能。而界面的设计又与游戏画面有矛盾,过大过多的界面会影响玩家的游戏,而界面精简后的多级操作会使玩家不知所措。

  另外3D游戏中,视角转换、镜头切换和调整,甚至直接影响到玩家的健康(头晕问题),频繁的点击鼠标或是键盘,也会严重影响玩家的电脑硬件使用寿命(^_^)。

  5. 帮助系统

  帮助,首先不是只给新手的系统,由于游戏中,有各等级玩家所倾向的玩点,所以在开放这些玩点时提供帮助是非常必要的。

  当年SQUARE的FINAL FANTASY系统给人非常深的影响之一就是每开放一个功能就有着必不可少的帮助。在FF6中,一些高级功能没有出来时,玩家根本不用去困惑这个被灰化的按钮究竟是干什么的,而当玩家可以使用这个功能时,就会有NPC询问后开始非常详细教你如果使用这些功能,这个帮助系统一直沿续到最新的FINAL FANTASY。

  在网络中,一般情况下,帮助系统有这样几种:

  1) 新手村,所以谓新手村,是专为新手而设的。玩家需要通过完成几个简单的新手任务从而离开这里,在这阶段,玩家基本上可以达到了解游戏的目的。

  2) 新手任务,通过与NPC的交互,NPC会一步一步教你如何进行游戏,一般任务较简单,可以让玩家非常容易的上手。

  3) 系统帮助,与Windows操作相类的,点F1后,呼出帮助界面,也是较为常见的帮助系统之一,当然相对来说,这种帮助对于玩家是较消极的。

  4) 初次操作的帮助,无论是功能使用还是聊天,当玩家初次进行操作或者有要操作的前奏时,弹出式窗口向玩家提供与此操作相关的帮助。

  5) 进程式帮助,随着游戏进程的发展,每开放一个功能就有一系列对此功能的帮助,可以用弹出式窗口,也可通过NPC对白来进行。

  6) 随机帮助信息,当玩家还处在新手阶段时,会通过聊天窗口,每隔一段时间用新手频道向玩家发送简短的帮助信息,可从帮助信息数据库中随机提取信息。

  7) 鼠标悬停帮助信息,多用于对功能的说明及功能快捷键的说明,如鼠标点在某个按钮上会显示“物品(O)”,意味着这个按钮可以打开物品界面,同时按下“O”键也可以打开这个界面。

  8) 玩家帮助鼓励,通过对老手对新手的帮助给予一定奖励,来使玩家与玩家之间一方面可以更好的交互,同时也达到了新手帮助的目的。

  9) 其它帮助手段,除了上述8条之外的其它帮助办法,如新手进阶、利用帮会来完成新手帮助等其它一系列手段。

  一系列的新手帮助,会使新手进入游戏倍有归属感和亲切感,这个对于游戏人气的培养还是很重要的。

  6. 永恒的主题——战斗

  战斗在每款网络中都是重头,无论是宠物、技能、物品掉落、任务,无论你的主玩点是什么,最后都要与战斗相重合,所以游戏成败在于战斗也。

  在各网络游戏中,采用的战斗系统皆有区别,但无外回合、即时两种(所以半即时,仍然应该说是属于回合制),具体的不益过多说明什么。但对于游戏整体来说,一般情况,回合制游戏更容易表现组队、聊天等上述玩家善意交互,如石器、魔力宝贝、大话西游都属此类;而3D的即时战斗的游戏相对战斗节奏略快,在这方面就略有来不及的感觉。个人感觉,3D游戏在这方面似乎有很大的文章可以做,个人也做过一些尝试,但既不能放慢节奏,又要使用玩家有时间进行交流,需要下很大的功夫。

  另外在公式与平衡这两点上,也是影响战斗成败的要素,一般来说,数据平衡可以说是网络游戏致胜的一个关键,往往要通过建立数据模型来验证在什么情况下,会发生何种结果。

  举个例子来说,在战斗时,往往需要喝药,而一瓶药水应该定位在多少价格才是合理呢?如果未建数模,往往50、100随意有个定义以此了事,但这个价格是否合理呢?应该如何验证呢?

  当经过数模运行后,得出一个一级战士(假设你有战士、魔法师与弓箭手三种职业),砍死一个一级的小怪,需要花费2分钟(含走路时间),平均3剑可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP10点。

  好,由此,你可以定义,一级的魔法师杀死一个一级的小怪,需要花费1.8分钟(含走路时间),平均2个最初级法术可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费MP5。

  另,一级的弓箭手杀死一个一级的小怪,需要花费2.5分钟(含走路时间),平均7箭可杀死怪物,可得到经验5点,得金钱10两,平均耗费HP0点,耗费箭10支。

  由这个成长值,我们略可以算出,

  1. 补100的HP红药水瓶的价格<100金钱(否则战士在战斗中是无法赚钱的,打出的钱全买红药水瓶了)

  2. 补100的HP红药水瓶的价格<补50MP的蓝药水瓶& 100支箭的价格(战士在近战中有高于魔法师及弓箭手的生命风险)

  3. 补50MP的蓝药水瓶>100支箭的价格(弓箭手的数值中可以看到30%的命中率损耗)

  IF 如果1级升2级需要50个经验

  战士20分钟可升2级

  魔法师18分钟可升2级

  弓箭手25分钟可升2级

  为了让魔法不至于太快,弓箭手不至于太慢,可以再从他们必需的蓝药水瓶及箭上,再增减一定的价格。(当然这不是唯一的办法)

  IF 再假设将100HP红药水瓶设定为80两后,就意味一个一级战士玩家在经过16分钟可以购买到一瓶,同时获得20两金钱。

  由此可以推出战士职业的玩家,初始HP必需>80,否则一个血瓶钱还没有赚到就可能自己死了。

  由此还推出可以如果希望N级战士玩家可以自己买第一件初期武器,并要定这件战士武器的价格,只需要计算到N级时,战士玩家的金钱数就可以略推出此武器的价格。

  而到下一个级别,需要打更高级的怪物,只要上面这种小怪的基础上,做一个参数加乘,就可以得到下一级怪物NPC的属性增长规律。

  另外,通过最基本的演算,可以得到很多游戏中基础的属性来源。

  当然这是比较简单的数据模型,如果导入技能点分配、技能修炼、命中率、组队经验加乘,武器伤害等元素,数据模型的结构当然也会相应的复杂一些。但一般通过这样的运算后的战斗,就不会毫不把握,更容易掌握其规律。

  7. 所谓创意

  在初入游戏业时,就有朋友不断的强调所谓创意,当时个人感觉游戏设计绝对是有规律可寻的,所谓类似于灵感的创意根本是没有找到规律而碰出的结果。所以在与朋友沟通过程中,对于创意曾经发生过无数次白热化的争论。

  随着在游戏设计这行时间的增长,渐渐对游戏创意的认识有了一些积累,在这里拿出来与大家分享,有不对的地方还望指教。

  所谓创意,有以下几种规律可寻:

  第一类游戏类型组合:早期的策划,有过单机游戏设计经验的人,我想都经过一个游戏类型+游戏类型的阶段吧,当时以为一个游戏类型简单的与另一种游戏类型组合起来就是一种创意,就是一种新的游戏类型。如TAB游戏+RPG游戏(桌面RPG),SLG游戏+FTG游戏(战斗方式为格斗的战棋游戏),当然这种组合并非说行不通,一部分A.RPG、S.RPG就是这样的诞生的。但有的游戏做出的结果会非常的不伦不类,甚至搞笑。且随着投资商对游戏开发的风险意识的增加,绝少有人愿意去尝试这些怪怪的组合,所以并不推荐。在当时的应聘简历中,往往能看到这样的话,“我有一个特别特别特别好的创意,就是 RPG+SLG+……”这种语法的出现,好象现在看到这种“创意”的机会少了(^_^)。

  第二类游戏创意生搬:现在这类创意最为常见,如武器升级系统、法术组合系统、技能组合系统(拆招儿组合)、法术嵌挂武器……,笔者写此文并无意于贬低这些系统的作者及这些系统本身,只是感觉这种创意,并不想想象中那么可遇不可求,并完全都是有规律可寻的。

  在游戏设计中,我们知道游戏中“元素”一词的概念不仅仅包括美术元素,音声元素,还包括很多游戏设计元素,如游戏中武器、防具、法术、技能、宠物、怪物NPC、非战斗NPC,甚至升级、学习技能等,我们都可以将其称之为游戏设计元素。

  在早期的日式游戏中,设计者习惯把这些元素都搭配好,当玩家达到一定的等级就给予已经套好的元素做为奖励,最简单的例子就是战斗——>自动等级提升——>自动攻防增加、获得法术——>更高级别的战斗。(《仙剑》等一系列游戏就是走这条路)

  而美式游戏往往会将上面的这些元素拆散让玩家自己选择搭配,如《魔法门》中,战斗——>手动将战斗结果换成经验、换成等级—— >手动将获得的点数分配到自己属性中——>手动去找Master用经验学习技能(法术)——>手动用经验提升技能(法术)——>更高级别的战斗。(《DIABLO》在此基础上做了简化,如技能不用去学了,经验不用找NPC加,但加属性、加技能仍是开放给玩家)

  再后来,不少类似的游戏发现,将一些非常简单的游戏元素打散,开放给玩家,会在增加游戏难度的同时,更会带来更多的游戏乐趣。

  于是,有将魔法打散加入可升级并于的武器组合的《FF7》、《DIABLO 2》,有将技能法术打散交给玩家组合的拆招系统,有将武器与技能打散组合的武器技,有将宠物与技能法术打散再组合的宠物战斗技等等。

  有的元素本身就可以拆装组合的,如技能,玩家可以自己搭配技能法术;也有武器,如把剑拆成剑锋、剑锷、剑柄,通过不同组成得到不过的剑。

  说了这么多,无非是说明,游戏设计元素是完成可以分散成许多子项,而这些项目之间通过打散再组合、组合完成可以制造出很多创意出来。

  当帮会与召唤兽组合后,《大话西游2》的帮派守护兽就非常与众不同。

  当宠物与好友送信、寄卖组合后,宠物的作用大幅度提升。

  当技能学习与怪物NPC技能组合后,就可以在战斗中向怪物NPC觉悟招式。

  ……诸如此类,不一枚举。

  能不能自己合成宠物呢?可以!

  武器可不可以炼出召唤兽呢?可以!

  宠物可不可以产生武器呢?可以!

  宠物可不可以向玩家学习技能呢?可以!

  是故,一条创意本身并不代表不什么,关键的是如何与自己正在开发设计的这款游戏的背景风格相结合,天衣无缝的设计出只能在本游戏中出现的独一无二的创意,才是精彩。

  只是单一的创意,并不说明什么,也更不存在什么创意的窃取,脱离游戏之外的创意是没有价值的。

  8.风格与背景

  不少游戏开发商对游戏的风格背景做过调查,得到的结果一如所料——武侠。

  其实网络游戏的题材有很多,但绝大多数会一如继往的选择玄幻、神话和武侠三种,我想最主要的原因在于这三个主题都比较容易将法术、或是类似于法术的武功招式发挥的淋漓尽致。

  对于玩家来说,也并不是喜欢这些主题,一部分另类的玩家的是没有选择余地,因为大家都在做这些,不玩也不行。

  而对于开发商来说,只有极少数的开发商会选择如机器人、大航海、星际战争,这样比较另类的主题,虽然有一部分铁杆拥护者,但这些拥护者与绝大多数网络游戏玩家呈什么样的比率,在开发主题确定阶段不能不说冒着很大的风险,即使开发出来将来稳定用户能保持在多少谁也不敢夸这个海口。

  所以绝大多数开发商,定可稳妥起见,也绝不肯犯险。这样就导致了现在这三种游戏类型满天飞的结果,而且短时间改变这种僵局的可能性并不大,除非一些另类网络游戏得到非常的成功,才有可能打破目前的状况。

  9. 网络游戏的几大趋势

  随着国家为网络游戏的正名及扶植(虽然没有完全的正名,但至少不象前几年“电子海洛因”叫法那样臭名昭着;扶植呢也听说北京要建以网络游戏为龙头的软件开发基地之说,不知是真是假),个人预测网络游戏将会和几个方向发展。

  1) 剧情化

  关于剧情化,个人感觉毋庸置疑,韩流那种无任务无文化特点的以打怪升级为主的游戏所一统的江湖的时代,是必然会结束的。

  网络游戏绝不只是打怪——>提升力量——>打更高级的怪,这样简单的循环。个性化的游戏情节,种族设定,NPC间错综复杂的关系,可以使玩家置于一个感情色彩较重的游戏世界氛围,毫无疑问是玩家所希望的。

  从《大话2》、《征服》等游戏可以看出,开发商们都在向具有中国特色的网络游戏做为着眼点。所谓本土化游戏的时代也肯定即将到来,网络游戏的策划不仅仅是简单虚拟背景和数个表格就可以含带的,专业的网络游戏编剧将会是下一时代的主演。也只有网络游戏编剧才可以将游戏背景通过任务、对话更好的体现出来,使网络游戏无论是武侠还是神话玄幻更或者是其它另类的主题都有其独特的特色。

  人才培养:从事网络游戏开发的同时,尝试进行剧本大纲写作、分镜头剧本写作等等,必将在下一阶段独领风骚。

  2) 影视化

  随着欧美一些单机及网络游戏的发展可以看出此结果,虽然目前国内于这方面人才非常缺乏,但相信不久将会有很大一批策划会本着自我提高意识,加入影视方面自我培训的行列中来。

  由于第一点剧情化的突出,而3D开发技术也趋渐成熟,无论是单机游戏的关间动画、过场动画,还是网络游戏的过场动画,都非常要求设计师对镜头的运用。在《鬼武者》《FF》系列都可以看出游戏主设计师向影视表演的例证。

  程序为设计师提供丰富的3D游戏取景,如何才能有效的运用镜头来表现游戏中各种情景、感情和一段段的剧情呢?

  人才培养:人事网络游戏开发的同时,做为主策划尝试自我提高影视处理手法的学习,为游戏中过场动画、片头、登录等需要镜头运用的地方,做好准备。

  3) 风格类型多元化

  虽然短时间内,多元化风格的局势未必清晰,但从几款另类网络游戏的介入似乎这个苗头越来越显而易见(《童话》、《航海世纪》、天晴的《高达?》)。

  是故多元化的题材,多风格的表现,多类型的另类网络游戏,将会瓜分目前的网络游戏用户,如果没有多方面的积累,只是旧瓶装新酒根本是行不通的。你没有开发并不代表别人不开发,开发新类型的短时间不笑,将来会笑;笑那些开发新类型的,短时间内笑,如果仍然执迷不悟,笑到最后的绝对不是你。

  这主要是对开发商而言,而对于游戏设计师而言,不断的积累经验,当形势需要时不至于过于被动,而能轻易将网络游戏要素化解于任务背景题材之中,是为正道。

  人才培养:多加积累,尝试写一些另类网络游戏的方案,并能在暇时不断完善,尽可能把现有的网络游戏元素化解入另类网络游戏中,没有魔法也一样可以做成网络游戏的,虽有难度,或可一试。

  4) 品牌化

  对于手头上已经产品的开发商,尽可能做到品牌化,这一定不言则喻,在单机游戏市场中,如大宇的《仙剑》、《大富翁》;金山的《剑侠情缘》一样,不做则以,一但开做就把能沿伸的地方都封死,以垄断住某个主题或是某系列的玩点。

  然后在此基础上,去陈堆新,打出自己的品牌而以为正道。

  对于游戏设计师来,如果已经就职于某产品,请先热爱和尊敬自己正在做的游戏,因为这是品牌的开始,如果自己都不喜欢自己的游戏,那么就别指望玩家会喜欢了。而只有喜欢的基础上,才会苦思冥想把自己的游戏推到一个高度。

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  一款网络游戏为了吸引大量的女性玩家,会怎么做呢?

  1、服饰,女人为是为美丽而生存的动物,一点不假,她们在网络游戏中换衣服完全不是从防御的角度出发的,三分钟换件衣服、五分钟染个头发,似乎是女孩子的天性,如果要吸引她来玩游戏,多准备一些漂亮的衣服让她们换着完绝对没错。

  2、宠物,可爱Q版的宠物一直以来倍受女性玩家青睐,即使是现实中也是一样的。猫不叫猫,要叫“猫猫”,狗不叫狗,要叫“狗狗”。(晕)类似皮卡丘、KT 猫、F兔、史努比、加菲猫这样的生动可爱的造型,是N多女性玩家的偶像,如果要吸引女性玩家来玩你的游戏,这是万万不能免俗的。

  3、简单,要吸引女性玩家来玩你的游戏,设计非常复杂的系统绝不是明智之举。女孩子们喜欢的是如俄罗斯方块般有着眩丽色彩和简单规则的小游戏,她们不会耐烦为解谜题而苦思冥想,轻松明快的小GAME足以让她们心喜若狂。

  4、成就感,女性玩家并不喜欢游戏的过程而注重游戏的结果,很快的见到成就感是她的乐趣之一。像钓鱼,男性玩家喜欢的钓鱼的过程,女性玩家则关于鱼的大小。为了满足她们这种感觉,尽可能让她们得到她们喜欢的感觉。

  5、浪漫,送给她们玫瑰、音乐、刻着名字的饰品能够极大的满足女性玩家的浪漫感觉。如果你的网络游戏中,有海边(看海)、枫林(踏秋)、船头(泰坦尼克)这样的场景一定会非常吸引女性玩家的。

  6、虚荣心,男孩子们在网络游戏中往往是尚武的,而女孩子们则特别看重可以看到的东西,在文字MUD上,女孩子会为被Look后看到的不是“宛若天子下凡 ”而重新注册数次,在图型MUD里带一只比别都威风的恐龙似乎更是妙不可言的一件美事。是啊,那个女孩子不喜欢成为目光的焦点呢?

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  总述

  用“全国人民做网游,跟着韩国随大流”这句话来形容近2年来中国游戏开发形势是再恰当不过了。随着台湾开发商以网络游戏的初次登陆,尝足了甜头。即而 “韩流来袭”,《龙族》、《千年》、《红月》等韩国游戏大量进军国内,使得一时间国内游戏市场只见网络游戏,而网络游戏中只见韩国游戏的现象的刺激下,国内一些游戏开发商看到了网络游戏的甜头而纷纷转产。

  为什么转产,我们可以看一项数据:到2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万,网络游戏成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDC)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.9%。这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多。

  在这样的环境下,天晴、网易、西山居等公司开始了自己的网络游戏开发;一些向来以单机游戏开发为主体策略的公司,如目标、鹰翔开始把自己的单机游戏进行改装;更有一些公司开始走代理之路,从盛大、育碧到新浪、腾讯。无一不虎视网络游戏这个大市场,这块人人垂涎的肥肉,这高达百亿的利润。而与此同时,虽然中国政府推出了对中国代理商的资格限制,虽然有效但仍有大量的韩国游戏《传奇》系列、《精灵》、《天堂》、《骑士》在不断入侵,同时欧美公司也不甘示弱的挤进来《无尽的任务》、《魔剑》等一系列风靡欧美的网络游戏。使得中国游戏开发在网络游戏这个阵地上,硝线弥漫,刀光四起。

  那么与此同时,单机游戏的情况是怎样的呢?此长彼消,这个道理非常明显,自2001年起,中国单机游戏就开始萎靡不振,如赛车、飞行射击等数类类型的游戏几乎为零。只有西山居、大宇、智冠、目标、鹰翔等大公司,在老本的基础上,做些小的改变,新瓶装老酒,变个名字变个包装,省时省力的不断推出沿伸产品。《仙剑》、《大富翁》、《剑侠》、《碧雪情天》已经没有质的改变,带给玩家的除了失望,还是失望。只有如新瑞狮、英业达这样的公司仍有小投资的单机游戏推出,低成本小投资换来的当然是质量上的低劣,在单机游戏开发上已经渐渐向游戏工厂发展,在一些厂商的操作下,一款游戏首先是商品(商业化),甚至比商业还要程式化的流水线产品(工业化?),而离作品(艺术化)越来越远。这对于开发商来说无可厚非,却根本不能满足玩家对游戏软件的求新心态。

  而同样一个严峻的问题——盗版,几乎成了每次提及中国游戏市场所必谈及的关键字。一日中国盗版不除,一日单联游戏不得翻身,话虽说的有些绝,但事实的确如此。试问问,一款游戏开发出来没有几天,满大街都有五元钱一张的盗版。北京一些城市尚抓得比较紧,而地方一些电脑城,居然都是公开上柜,十元三张,这样的扶植,令游戏玩家开颜,令游戏开发人胆寒啊。在这样的环境下开发,试问有谁愿意花大投资去开发根本收不回来成本的单机游戏呢?这也是不少要转做网络游戏的原因。有的公司的制作就不是面向国内市场,这样也会成功,如目标公司这样的销售实力和开发心态的公司毕竟为数不多。

  同样,一些欧美老牌单机游戏开发厂商,如暴雪、Westwood等,时有大作推出,不断的充斥中国游戏市场,使单机游戏的开发,面临非常大的压力。

  OK,再回头来看看这些小的网络游戏集成类,大头儿联众,久久占据领先地位,虽然边烽也在努力,但对于棋牌这一块,暂时好象不大容易能够憾动联众这样有大量网络游戏用户支持的游戏站点。可乐吧虽然出道比联众要晚,不过他能巧妙的避开联众的棋牌强项,从台球上和水果大战、飞镖等小游戏上及社区化聊天等方面另开蹊径,亦不能不说是非常聪明之举,难怪会使网易都买他们的东西。不过,仍有不少公司对这两家的局势表示怀疑,除了腾讯现在已经打算利用OICQ的优势试试可不可以撼动联众之外,还是有几家公司各想新招儿,跃跃欲试试的。

  说到这里,不得不说说一种社区化的换装系统,有人称之为“卡哇依”(AVATAR),始自韩国,在该国取得空前的成功。不少公司引进中国,亦想一试,网易最先开创了这个“虚拟形象秀”,接着是“QQ秀”以及台湾的《欲望城市》,大有秀声一片,一发不可收拾,笔者以为这种东西还会有更近一步的扩展,只是发展方向会有更多。这种东西基本上可以归纳为以下几点。

  一、 非常突出用户的独一无二的欲望,让用户有充分的选择。

  二、 虚拟物品实际化,总是要赚钱的,一件上衣几块钱,一件长裙几块钱,不强求你买,但如果你想突出自己,就必需现金支持。

  三、秀的突出,既然是秀就要求可以长时间的摆出来,同时,一些秀的比赛也是必不可免的。

  一句话归纳:

  网络游戏各霸雄,

  单机大势势成空。

  乐吧联众双英立,

  虚拟饰服似扩充。

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析

  97年开始做主策划(当时所在的公司,主不主策划,就那一个人,剧本、文档、流程、说明书、枪手文章都是你写……不会就愣扛生写,没有办法的办法)

  说说主策划应该具备的素质:

  1、游戏流程及游戏引擎熟悉:如何开发游戏,如数家珍,什么时候该干什么(前期的各类文档哪些先哪些后,什么时候可以开始做哪些表哪些设计,甚至是美术部门、程序部门或是音乐啥时候开始做什么都必需清清楚楚),对于引擎熟悉就不用说了,当然是在这个引擎下能做出什么,如何设计才能发挥当前引擎的最大的效率。

  2、对团队的领导能力:无论是游戏设计部门(最多时带着八个策划……)还是与其它部门合作,这一点至关重要。

  1)从项目的角度来说,随时清楚项目的方向,带着项目按最初设计的结果开发。不至于做着做着做成别的东西,这一点看似搞笑,其实很多游戏都是最后做出来,与最始想法完全是天壤之别。

  2)从人才培养的角度来说,清楚自己的兄弟都有什么特长,需要如何培养才能使之更好的实现自我。对于兄弟们做的好的,及时鼓励;对于兄弟搞不定的活儿,教其搞定。

  3)从团队凝聚力来说,在任何时候,都能使大家士气高涨,对于兄弟们之间有一些乱七八糟的小事儿,及时清除,使团队始终为一个整体。

  4)从项目进度来说,随时知道每个人每天都在做什么,这几条都属于项目管理的内容,发挥最大的工作效率。(推荐《人件》、《人月神话》两套书学习)

  3、对游戏的敏锐视点:每天团队兄弟们可能有N多想法,自己也会有一些创意,如果有论坛(给玩家开的窗口)更会收集到大量的热心玩家的想法。这些想法,哪些在这个引擎上根本不能做;哪些可以做但美术或是程序代价太大;哪些想法如果做在其它游戏中是非常好的,但在自己的游戏中显的不伦不类;哪些略有代价,但可以留做扩展以后再做,剔除这些之后,剩下的就是如何把这些想法插入已有模块之中,在不影响或最小影响其它的模块的情况下,实现出来。

  4、对游戏全局的控制和了解能力:游戏最终是什么样子的,团队成员兄弟们可能都在将信将疑,朦朦胧胧。但主策必须可以清楚的知道游戏实现出来是什么样子,游戏中每一个细节,每个场景,每个玩点感受都能非常直观清楚的告诉大家。并不断的把这些构思性质的东西告诉大家,告诉投资人。始终让大家知道自己正在做的是什么东西,这个东西是好东西,玩家会喜欢!

  5、热爱自己的游戏:试问自己都不喜欢自己做的游戏,还指望玩家去喜欢她(之所以用“她”,是因为游戏产品就象自己的孩子一样,需要纠正和培养,象自己女朋友一样,需要疼爱和哄)?这种对自己开发的产品的热爱,灌输给团队每一个成员,让大家能设计每一个玩点时,添加每一条数据时,都能负责。到其它部门也是一样……

  6、不断积累:这个每次谈策划时都说,都没有意思了。当策划如果不学习,难以想象是啥样子……学习也要看学什么,是旁门左道,还是真正能用的上的东西,自己应该有判断力。美术方面,大家都在用的软件,至少得会吧,画不好没有关系,但至少可以画些基础的东西?C++自己写不了复杂的,至少可以看代码吧?其它的杂七杂八的书,至少知道应该在什么时候看什么……做《太平天国》后,几乎成了罗尔纲一样的太平专家;做《秦殇》后,对战国史秦汉史倒背如流;做《大话西游》后,爆能无喱头,也爆能玩转神话;做《航海世纪》,对16世纪前后,世界各地都发生了什么,都有什么牛人出现,这些牛人大概的年龄段,现在还记着。

  总之,写了这么多,就知识方面,主策划应该知道自己花了这个精力在吸受这些知识时,是否有用,是否值得。

  博客连载:

  什么是游戏? |?RPG游戏设计 |?游戏角色命名与游戏风格?|?网络游戏设计?|?网络游戏与女性玩家?|?谈谈主策划?|?2003游戏业分析